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Glossario CGI

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Glossario CGI: i termini fondamentali della grafica 3D e della pipeline VFX

Se stai iniziando a studiare CGI (Computer-Generated Imagery) o ti stai avvicinando al mondo 3D/VFX, una delle prime difficoltà è il linguaggio: sigle, tecnicismi, parole che tutti usano come se fossero ovvie. Questo glossario CGI ti aiuta a orientarti: definizioni chiare, senza fuffa, con i termini che incontrerai davvero in un corso, in una produzione o in un portfolio. Consiglio pratico: salva questa pagina e torna qui quando trovi un termine che non ti è chiaro. Vuoi capire qual è il percorso giusto per te (triennale o master)? Prenota una call oppure scopri i percorsi CGI & VFX.

A

Asset

Qualsiasi elemento digitale riutilizzabile in una scena: personaggi, props, environment, materiali, rig, effetti. In pipeline, “asset” significa anche file organizzato e pronto per essere usato da altri reparti.

Animation

Fase in cui si dà movimento a un personaggio/oggetto tramite un rig. Può includere acting, body mechanics, motion e timing.

B

Blocking

Prima fase dell’animazione: pose principali e timing “grossolano”. Serve a definire struttura e intenzione prima del polish.

Blueprint / Node Graph

Sistemi visuali a nodi usati in molti software per creare logiche, materiali o effetti (es. shader networks, sistemi procedural).

C

Cache

File salvato per “congelare” un risultato (es. simulazione, particellari, grooming) e non ricalcolarlo ogni volta. Fondamentale per stabilità e tempi di render.

Camera Tracking (Matchmove)

Ricostruzione del movimento della camera (o di oggetti) per integrare correttamente CGI e riprese reali. Molto usato in VFX.

CGI (Computer-Generated Imagery)

Immagini generate al computer: modelli 3D, animazioni, render, elementi digitali e scene complete.

Compositing

Fase in cui si combinano più elementi (render pass, riprese reali, effetti) per creare lo shot finale: integrazione, color matching, pulizia e finishing.

D

Displacement

Tecnica che modifica realmente la geometria in base a una mappa, aggiungendo micro-dettaglio (pelle, rocce, superfici). Più “pesante” del bump/normal map, ma molto realistica.

DoF (Depth of Field)

Profondità di campo: sfocatura basata sulla distanza. In CGI può essere simulata in camera/render o in compositing.

F

FX (Effects)

Effetti visivi/simulazioni: fumo, fuoco, esplosioni, particellari, fluidi, distruzioni, sparks. Spesso realizzati con strumenti procedural e caching.

FOV (Field of View)

Angolo di campo della camera. Influenza prospettiva e percezione delle dimensioni.

G

Geometry (Geo)

La “forma” 3D: vertici, edge e facce che compongono un modello.

Grooming

Creazione e gestione di capelli/pelo (hair/fur): guide, densità, clumping, frizz, variazioni. Può includere simulazione.

I

IK / FK

Due modalità di controllo per l’animazione: FK (rotazioni in catena) e IK (posizione finale che guida la catena). Fondamentali per rigging e animazione.

L

Layout

Impostazione della scena: posizionamento camera, personaggi e elementi principali. È la “composizione” prima di animazione/lighting.

Lighting

Fase di illuminazione: luci, atmosfera, mood e leggibilità. Una parte cruciale per realismo e stile.

Lookdev (Look Development)

Definizione dell’aspetto finale di un asset: materiali, shading, luci di test, reference e coerenza visiva.

M

Modeling

Creazione della geometria 3D. Può essere hard-surface (meccanico) o organico (personaggi/creature).

Matte Painting

Estensione o creazione di background/ambienti tramite pittura digitale (2D/3D), spesso integrata in compositing.

N

Normal Map

Mappa che simula dettaglio senza aumentare la geometria (più leggera del displacement). Usata per micro-dettagli e rilievi.

P

Pass (Render Pass / AOV)

Output separati del render (diffuse, specular, shadow, Z-depth, emission…). Servono per controllare meglio lo shot in compositing.

Pipeline

Il flusso di lavoro: come un progetto passa da un reparto all’altro (modeling → lookdev → lighting → render → comp). Include naming, versioning e standard.

Procedural

Metodo basato su regole e parametri: invece di modellare “a mano” ogni cosa, si crea un sistema che genera varianti controllabili. Molto usato in FX e environment.

R

Render / Rendering

Processo che trasforma la scena 3D in un’immagine o sequenza di immagini. È qui che materiali, luci e camera diventano output finale.

Retime

Modifica della velocità di una clip o animazione (slow motion, speed up). In VFX va usato con attenzione per evitare artefatti.

Rigging

Preparazione del modello per l’animazione: scheletro, controlli, constraints e sistemi di deformazione.

S

Shading

Definizione del comportamento dei materiali (come reagiscono alla luce): roughness, specular, subsurface, translucency, ecc.

Simulation

Calcolo fisico o pseudo-fisico di fenomeni: cloth, hair, smoke, fire, fluids, rigid bodies. In genere produce cache.

Subsurface Scattering (SSS)

Effetto tipico della pelle e di materiali “semi-traslucidi” (cera, marmo). La luce entra e si diffonde all’interno del materiale.

T

Texture

Immagini/mappe applicate agli oggetti per definire colore, dettagli, roughness, metalness, displacement, normal, ecc.

Topology

Organizzazione delle facce del modello (edge flow). Importante per deformazioni corrette in rigging e animazione.

Turntable

Video di presentazione di un asset che ruota su sé stesso. È uno standard di portfolio per mostrare modeling, texturing e lookdev.

U

UV

Mappatura della superficie 3D su uno spazio 2D per applicare le texture in modo corretto.

V

VFX (Visual Effects)

Integrazione e finalizzazione di elementi digitali e riprese reali (o layer digitali) per ottenere uno shot credibile. Include CGI, FX e compositing.

Versioning

Gestione delle versioni di file e shot (v001, v002…). Essenziale in produzione per tracciare revisioni e evitare caos.

W

Workflow

Il “come lavori”: ordine delle fasi, strumenti, standard, revisioni. In CGI/VFX un buon workflow vale quanto la skill tecnica.

Vuoi imparare CGI e VFX con metodo (e costruire un portfolio)?

Se questo glossario ti ha chiarito le idee, il passo successivo è capire quale percorso ti porta più velocemente al risultato che ti serve: triennale o master, in base al tuo livello.

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