Glossario CGI: i termini fondamentali della grafica 3D e della pipeline VFX
Se stai iniziando a studiare
CGI (Computer-Generated Imagery) o ti stai avvicinando al mondo 3D/VFX, una delle prime difficoltà è il linguaggio: sigle, tecnicismi, parole che tutti usano come se fossero ovvie. Questo
glossario CGI ti aiuta a orientarti: definizioni chiare, senza fuffa, con i termini che incontrerai davvero in un corso, in una produzione o in un portfolio.
Consiglio pratico: salva questa pagina e torna qui quando trovi un termine che non ti è chiaro.
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A
Asset
Qualsiasi elemento digitale riutilizzabile in una scena: personaggi, props, environment, materiali, rig, effetti. In pipeline, “asset” significa anche file organizzato e pronto per essere usato da altri reparti.
Animation
Fase in cui si dà movimento a un personaggio/oggetto tramite un rig. Può includere acting, body mechanics, motion e timing.
B
Blocking
Prima fase dell’animazione: pose principali e timing “grossolano”. Serve a definire struttura e intenzione prima del polish.
Blueprint / Node Graph
Sistemi visuali a nodi usati in molti software per creare logiche, materiali o effetti (es. shader networks, sistemi procedural).
C
Cache
File salvato per “congelare” un risultato (es. simulazione, particellari, grooming) e non ricalcolarlo ogni volta. Fondamentale per stabilità e tempi di render.
Camera Tracking (Matchmove)
Ricostruzione del movimento della camera (o di oggetti) per integrare correttamente CGI e riprese reali. Molto usato in VFX.
CGI (Computer-Generated Imagery)
Immagini generate al computer: modelli 3D, animazioni, render, elementi digitali e scene complete.
Compositing
Fase in cui si combinano più elementi (render pass, riprese reali, effetti) per creare lo shot finale: integrazione, color matching, pulizia e finishing.
D
Displacement
Tecnica che modifica realmente la geometria in base a una mappa, aggiungendo micro-dettaglio (pelle, rocce, superfici). Più “pesante” del bump/normal map, ma molto realistica.
DoF (Depth of Field)
Profondità di campo: sfocatura basata sulla distanza. In CGI può essere simulata in camera/render o in compositing.
F
FX (Effects)
Effetti visivi/simulazioni: fumo, fuoco, esplosioni, particellari, fluidi, distruzioni, sparks. Spesso realizzati con strumenti procedural e caching.
FOV (Field of View)
Angolo di campo della camera. Influenza prospettiva e percezione delle dimensioni.
G
Geometry (Geo)
La “forma” 3D: vertici, edge e facce che compongono un modello.
Grooming
Creazione e gestione di capelli/pelo (hair/fur): guide, densità, clumping, frizz, variazioni. Può includere simulazione.
I
IK / FK
Due modalità di controllo per l’animazione:
FK (rotazioni in catena) e
IK (posizione finale che guida la catena). Fondamentali per rigging e animazione.
L
Layout
Impostazione della scena: posizionamento camera, personaggi e elementi principali. È la “composizione” prima di animazione/lighting.
Lighting
Fase di illuminazione: luci, atmosfera, mood e leggibilità. Una parte cruciale per realismo e stile.
Lookdev (Look Development)
Definizione dell’aspetto finale di un asset: materiali, shading, luci di test, reference e coerenza visiva.
M
Modeling
Creazione della geometria 3D. Può essere hard-surface (meccanico) o organico (personaggi/creature).
Matte Painting
Estensione o creazione di background/ambienti tramite pittura digitale (2D/3D), spesso integrata in compositing.
N
Normal Map
Mappa che simula dettaglio senza aumentare la geometria (più leggera del displacement). Usata per micro-dettagli e rilievi.
P
Pass (Render Pass / AOV)
Output separati del render (diffuse, specular, shadow, Z-depth, emission…). Servono per controllare meglio lo shot in compositing.
Pipeline
Il flusso di lavoro: come un progetto passa da un reparto all’altro (modeling → lookdev → lighting → render → comp). Include naming, versioning e standard.
Procedural
Metodo basato su regole e parametri: invece di modellare “a mano” ogni cosa, si crea un sistema che genera varianti controllabili. Molto usato in FX e environment.
R
Render / Rendering
Processo che trasforma la scena 3D in un’immagine o sequenza di immagini. È qui che materiali, luci e camera diventano output finale.
Retime
Modifica della velocità di una clip o animazione (slow motion, speed up). In VFX va usato con attenzione per evitare artefatti.
Rigging
Preparazione del modello per l’animazione: scheletro, controlli, constraints e sistemi di deformazione.
S
Shading
Definizione del comportamento dei materiali (come reagiscono alla luce): roughness, specular, subsurface, translucency, ecc.
Simulation
Calcolo fisico o pseudo-fisico di fenomeni: cloth, hair, smoke, fire, fluids, rigid bodies. In genere produce cache.
Subsurface Scattering (SSS)
Effetto tipico della pelle e di materiali “semi-traslucidi” (cera, marmo). La luce entra e si diffonde all’interno del materiale.
T
Texture
Immagini/mappe applicate agli oggetti per definire colore, dettagli, roughness, metalness, displacement, normal, ecc.
Topology
Organizzazione delle facce del modello (edge flow). Importante per deformazioni corrette in rigging e animazione.
Turntable
Video di presentazione di un asset che ruota su sé stesso. È uno standard di portfolio per mostrare modeling, texturing e lookdev.
U
UV
Mappatura della superficie 3D su uno spazio 2D per applicare le texture in modo corretto.
V
VFX (Visual Effects)
Integrazione e finalizzazione di elementi digitali e riprese reali (o layer digitali) per ottenere uno shot credibile. Include CGI, FX e compositing.
Versioning
Gestione delle versioni di file e shot (v001, v002…). Essenziale in produzione per tracciare revisioni e evitare caos.
W
Workflow
Il “come lavori”: ordine delle fasi, strumenti, standard, revisioni. In CGI/VFX un buon workflow vale quanto la skill tecnica.
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